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Purification theorem
純化
定理
ゲーム理論
に
おける
純化
定理
(
じゅんか
ていり
,
英
:
purification
theorem
) は,
ノーベル賞受賞者
ジョン・ハーサニの 1973
年
論文
による
貢献
である
.この
定理
は,
混合戦略
ナッシュ均衡
において
,
各
プレーヤー
は
正確
率
で
選ぶ
すべての
行動
について
完全に
無差別
であるにもかかわらず
,
他の
プレーヤー
にとっても
無差別
にする
ために
それらの
行動
を
混合
している
,
という
不可解な
側面に
ついて
正当化する
ことを
狙
った
ものである
.
混合戦略
均衡
は,
各
プレーヤー
の
利得
が
自分以外
の
プレーヤー
には
知ら
れ
ていない
ような
不
完備
情報
の
変動
ゲーム
の,
純粋
戦略
均衡
の
極限
として
説明
される
.その
アイデア
は,
もとの
理想化
された
ゲーム
を
設計
した
理論家
からは
観察
されない
ような
,
ゲーム
の
漸次
改善
されていく
近似
として
,
もとの
ゲーム
で
予測
された
混合戦略
が
生じ
てくる
という
ものである
.
戦略
が
外見
的に
は
混合
されて
みえる
性質
は,
実際には
ただ,
プレーヤー
がもつ
利得
の
連続体
の
上の
事前分布
に
依存して
決まる
閾値
と
あわせて
純粋
戦略
を
プレーする
プレーヤー
の結果
である
.この
連続体
が 0 に
縮
んでい
くにつ
れて,
プレーヤー
たちの
戦略
は,
もとの
,
変動
していない
完備
情報ゲーム
において
予測
された
ナッシュ均衡
に
収束する
.
この結果
は,
進化ゲーム理論
の
今日の
研究
に
おける
重要な
一面に
も
なっている
.
そこでは
この
変動する
値
は,
ゲーム
を
プレーする
集団
内
で
無作為に
ペア
になる
プレーヤー
たちの
タイプ
の
上の
分布
と
解釈
されている
.
右に
示した
タカ
–ハトゲームを
考え
よう.こ
のゲーム
には
2 つの
純粋
戦略
均衡
,(D, C), (C, D)
がある
.また,
両
プレーヤー
が C を
確率
2 3
{\\displaystyle {\\
frac
{2}{3}}} で
プレーする
混合戦略
均衡
もある.
各
プレーヤー
i は,C を
プレーする
ために
追加
的な
コスト
ai
を
負担する
とし,
これは
[−A, A]
上の
一様分布
に従う
と
しよう
.
プレーヤー
たちは
この
コスト
について
,
自分
じしん
の
値
だけを
知っている
とする
.
したがって
これは
不
完備
情報
のゲーム
であり
,ベイジアン・ナッシュ
均衡
で
解く
ことに
なる
. ai
≤
a*
となる
確率
は a ∗ +
A 2
A {\\displaystyle {a^{*}+A \\over
2A
}}
である
.
プレーヤー
2 は
a2
≤
a*
のときに
C
をとる
ものとする
と,
プレーヤー
1 が
行動
C から
得る
期待
利得
は −
a 1
+ 3 ⋅ a ∗ +
A 2
A +
2 ( 1 − a ∗ +
A 2
A ) {\\displaystyle -a_{1}+3\\cdot {a^{*}+A \\over
2A
}+2\\
left
(1-{a^{*}+A \\over
2A
}\\
right
)}
となり
,
行動
D から
得る
期待
利得
は 4 ⋅ a ∗ +
A 2
A {\\displaystyle 4\\cdot {a^{*}+A \\over
2A
}}
となる
.
したがって
プレーヤー
1 は,
a 1
≤ 2 − 3 ⋅ a ∗ +
A 2
A {\\displaystyle a_{1}\\leq
2-3
\\cdot {a^{*}+A \\over
2A
}}
のときに
行動
C
をとる
べき
ことに
なる.
両
プレーヤー
が
ai
≤
a*
のときに
C を
選ぶ
ような
対称
均衡
を求める
ため,
これを
等式
として
a ∗ =
1 2 +
3 / A {\\displaystyle a^{*}={1 \\over
2+
3/A}} と
解く
. a
* の
値
が
わかった
ので,
各
プレーヤー
が C
をとる
確率
を, と
計算する
こと
ができる
.
ここで
A → 0
とする
と,この
値
は
2 3
{\\displaystyle {\\
frac
{2}{3}}} に
近づく
.
これは
完備
情報ゲーム
において
とられた
混合戦略
の
確率で
ある.
こうして
,
混合戦略
は,
プレーヤー
たちが
利得
について
わずかな
私的
情報
を
もっている
ときに
とられる
純粋
戦略
の
帰結
である
とみなす
こと
ができる
. ハーサニの
証明
は,
各
プレーヤー
に関する
変動
は
他の
プレーヤー
からは
独立
である
という
強い
仮定
を
含
んでいる.
しかし
,この
定理
をより
一般的な
ものとする
ための
さらなる
改良
が
試み
られ
ている
.
所与
のゲーム
の
すべての
混合戦略
均衡
は,
同一の
変動
ゲーム
の
列
を
用いる
ことで
純化する
こと
ができる
という
のが,
定理
の
主要な
結果
である
.
しかし
このこと
は,
変動
の
独立性
に加えて
,こ
のゲーム
の
列の
利得
の
集合
が
full
measure
をもつ
ということ
にも
よって
いる.
病的な
性質
のために
この
条件
が
成り
た
たない
ような
ゲーム
も
存在する
.
こうした
ゲーム
にかかわる
主要な
問題は
,
次の
2 つの
カテゴリ
の
どちらか
である
:
弱く
支配される
戦略
を含む
混合戦略
は,
この方法を用いて
も「
純化
」
することができない
.
というのも
,この
弱く
支配される
戦略
が
最適
反応
に
ならない
ような
戦略
を
相手
プレーヤー
が
プレーする
という
非負
の
確率
がある
ときには
,
プレーヤー
は
決して
弱く
支配される
戦略
をと
りたい
とは思わない
から
である
.
こうして
,
不連続性
を含む
ために
,
極限
で
成立
し
なくなって
しまう
.
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