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Weblio英和対訳辞書
solutions concept
解
概念
ゲーム理論
に
おける
解
概念
(
かいがい
ねん,
英
:
solutions
concept
) とは,
ゲーム
が
どのように
プレー
される
か
を予測する
形式的
規則
である
.この
予測
は「
解
」と
呼ばれ
,
プレーヤー
たちがどの
戦略
を
採用
し,
ゲーム
の結果
がどう
なるかを
記述する
.
もっとも
一般的に
用いられている
解
概念
は,
ナッシュ均衡
として有名
な
均衡
概念
である
.
多くの
ゲーム
において
,
多数の
解
概念
は
複数
解
をもたらす
.こ
のため
,その
複数の
解
の
どれも
不確かな
ものになる.
そこで
ゲーム理論
家
は,
精緻化
(
refinement
) を
行い
複数
解
を
絞り
こもう
とする
.
以下に
順番に
示す
一連の
解
概念
は,
内容
豊富な
ゲーム
においても
っとも
らしく
ない
均衡
を
排除する
ことで
,
順に
前の
ものの
改善
になっている
. Γ を
すべての
ゲーム
の
類
とし,
各
ゲーム
G ∈ Γ
について
,
SG
を,G の
戦略
プロファイル
の
集合
とする
.
解
概念
とは,
直積
∏ G ∈ Γ 2
S G
{\displaystyle \displaystyle \
prod
_{G\
in
\
Gamma
}2^{S_{G}}} の
要素
である
.
すなわち
,
関数
F : Γ → ⋃ G ∈ Γ 2
S G
{\displaystyle \displaystyle F:\
Gamma
\
to
\bigcup _{G\
in
\
Gamma
}2^{S_{G}}} であって
すべての
G ∈ Γ
について
F (G) ⊂
SG
なる
ものである
.
詳細は
「
合理化
可能性
」を
参照
この
解
概念
では,
プレーヤー
は
合理的
である
と
仮定
され,
したがって
プレー
される
戦略
の
集合
から
強く
支配される
戦略
が
消去
される
.
戦略
が
強く
支配される
とは,その
プレーヤー
の
使える
ほかの
戦略
があって,
他の
プレーヤー
たちが
選ぶ
戦略
に関係なく
かならず
より高い
利得
が
得られる
という
ときをいう (
強く
支配される
戦略
は,ミニマックスゲーム
木探索
においても
重要である
).
例として
,
次の
(1
期間
の)
囚人のジレンマ
では,
どちらの
プレーヤー
にとっても
「
協力
」は「
裏切り
」に
強く
支配
されている
.
相手
が
何を
し
てくる
か
によらず
,「
裏切り
」を
選んだ
ほうが
かならず
利得
が
高く
なっている
から
である
.
詳細は
「
ナッシュ均衡
」を
参照
ナッシュ均衡
とは,どの
プレーヤー
の
戦略
も
他の
プレーヤー
の
戦略
に対する
最適
反応
と
なっている
ような
戦略
プロファイル
の
ことで
ある (
戦略
プロファイル
とは,
各
プレーヤー
の
戦略
を
記述する
ものである
.
たとえば
,
上の
囚人
のジレンマゲームでは,(
協力
,
裏切り
) と
書いた
ら
囚人
1 が「
協力
」を
プレー
し
囚人
2 が「
裏切り
」を
プレーする
ように
規定される
).ある
プレーヤー
の
戦略
が
他の
プレーヤー
の
戦略
への
最適
反応
である
とは,
他の
プレーヤー
のその
戦略
が
プレー
される
という
状況で
,
より高い
利得
を
生む
ような
ほかの
戦略
が
存在しないこと
をいう.
詳細は
「
完全
情報ゲーム
#
後ろ向き
帰納法
」を
参照
複数の
ナッシュ均衡
が
存在
し,
そのうち
いくつか
が
非現実的
であるような
ゲーム
が存在する
.
動学
ゲーム
では,
非現実的な
ナッシュ均衡
は,
将来の
プレー
が
合理的
である
と仮定する
後ろ向き
帰納法
(
backward induction
) を
適用する
ことで
排除
できる
場合がある
.
これによって
信用できない
脅し
(
incredible
threat
) が
排除
される
.
空
脅し
は,
プレーヤー
が
実際
そうする
番
になってみると
実行する
のが
不合理に
なる
ものだ
から
である
.
例として
次のような
動学
ゲーム
を
考える
.
プレーヤー
は,ある
産業
で
すでに
いる
企業
と,その
産業
への
潜在的
参入
企業
である
.
現状では
,この
既存
企業
はこの
産業
で
独占
にあり,
参入
企業
に
市場シェア
の一部
を
奪われた
くない
と
思っている
.
参入
企業
が
参入
しない
ことを
選んだ
ならば
,
既存
企業の
利得
は (
独占
を
維持
できる
ため)
高く
,また
参入
者
のほうは
損失
も
利益
もない (
利得
0).
参入
企業
が
参入
した
ならば
,
既存
企業
は,この
参入
企業
に
対抗する
か
もしくは
あわせる
か
できる
.
対抗
は
価格の
引き下げ
によって
行
われ,
これによって
参入
企業
は
撤退
に
追い
こまれ (
さらに
退出
に
費用
が
かかり
負の
利得
になる),
既存
企業の利潤
にも
損害
がある
.
既存
企業
が
参入
企業
に
あわせる
ことを
選んだ
ならば
,
売上
の一部
を
失う
が,
高い価格
は
維持
でき,
価格
引き下げ
の場合
よりは
大きな
利得
を
受けとる
(
ただし
独占
利潤
よりは
低く
なる).
参入
企業
が
参入
してきた
ならば
,
既存
企業の
最適
反応
は
あわせる
ことで
ある.もし
既存
企業
が
あわせて
くる
ならば
,
参入
企業の
最適
反応
は,
参入
して
利潤を得る
ことで
ある.
したがって
,
既存
企業
は
参入
企業
が
参入
した
ならば
あわせ
,
参入
企業
は
既存
企業
が
あわせて
くる
ならば
参入する
,
という
戦略
の
組
は,
ナッシュ均衡
である
.
ところが
,もし
既存
企業
が
対抗する
つもり
ならば
,
参入
企業の
最適
反応
は
参入
しない
ことで
ある.もし
参入
企業
が
参入
しない
ならば
,
既存
企業の行動
の
選択
は
違い
を
生ま
ない (
ほかには
参入する
企業
が
いない
ため.なお,もし
参入
企業
が
参入
しない
ならば
,
対抗する
ことも
あわせる
ことも,
両
プレーヤー
に
同じ
利得
を与える
ことに
注意
せよ.
参入
企業
が
参入
しない
ならば
,
既存
企業
は
価格
を
引き下げ
ない).
こうして
,もし
参入
企業
が
参入
して
こない
ならば
,
対抗
が
既存
企業
にとって
の
最適
反応
と考えられる
.
したがって
,
既存
企業
はもし
参入
された
ならば
対抗
し,
参入
企業
は
対抗
される
ならば
参入
しない
,
という
戦略
プロファイル
が
ナッシュ均衡
になる.こ
のゲーム
は
動学
的な
ので,
対抗する
ぞ
という
既存
企業の
どんな
主張
も,
信用できない
脅し
になる.
なぜならば
,
対抗する
かを
決定する
節
に
到達した
とき (
すなわち
,
参入
企業
が
参入
してきた
とき) には,
対抗する
ことは
不合理に
なっている
から
である
.
それゆえ
,この
ナッシュ均衡
は,
後ろ向き
帰納法
によって
排除
されうる.
以下
も
参照
されたい
:
詳細は
「
部分
ゲーム
完全均衡
」を
参照
後ろ向き
帰納法
の
一般化
が
部分
ゲーム
完全化
(
subgame
perfection
)
である
.
後ろ向き
帰納法
では,
将来の
プレー
が
すべて
合理的に
なされる
ということ
が
仮定
されている
.
部分
ゲーム
完全均衡
(
subgame
perfect
equilibrium
) では,
すべての
部分
ゲーム
において
プレー
が
合理的に
なっている
(
とりわけ
,
ナッシュ均衡
である
).
後ろ向き
帰納法
は,
確定した
長さ
をもつ,
終了
の
定まった
(
有限の
)
ゲーム
にのみ
利用
でき,
不完全
情報ゲーム
(
games
with
imperfect
information
) には
適用できない
.
こうした
場合に
は,
部分
ゲーム
完全化
を
利用できる
.
上述
で
排除
された
ナッシュ均衡
は
部分
ゲーム
完全
ではない
.
なぜならば
,
ひとたび
参入
企業
が
参入
した
ならば
,
そこで
到達する
節
から始まる
部分
ゲーム
の
ナッシュ均衡
に
なっていない
から
である
.
詳細は
「ベイジアンゲーム#
完全
ベイズ
均衡
」を
参照
部分
ゲーム
完全均衡
では,
不合理な
帰結
の
上に
十分な
制約
が
課
されない
ということ
がある
.
たとえば
,
部分
ゲーム
は
情報集合
を
切り離し
てはい
けない
ので,
不完全
情報ゲーム
では
部分
ゲーム
がそれ
じしん
の
1 つ
しかない
場合
があり,
このとき
部分
ゲーム
完全均衡
では
どんな
ナッシュ均衡
も
排除する
ことが
できない
.
完全
ベイズ
均衡
(
perfect
Bayesian
equilibrium
:
PBE
) は,
プレーヤー
の
戦略
と,
ゲーム
の
プレー
によって
情報集合
のどの
点
に
到達
している
か
に関する
信念
とを
記述する
ものである
.
決定
節
に関する
信念
とは,
特定の
プレーヤー
が,
その節
が
プレー
のうちに
ある (
均衡
経路
上で
ある)
と考える
確率で
ある.
具体的に
完全
ベイズ
均衡
の
直観
を
説明する
と,
それは
,その
信念
を
所与
として
その
戦略
が
合理的
であり
,かつその
戦略
に
対して
その
信念
が
整合的
である
,
という
ものである
(
完全
ベイズ
均衡
は
戦略
と
信念
の
組
である
). ベイジアンゲームでは,
戦略
は,その
プレーヤー
の
手番
である
すべての
情報集合
に
おける
プレーヤー
の
行動
を
決定する
ものである
.
戦略
に
対して
信念
が
整合的
である
という
要請
は,
部分
ゲーム
完全均衡
では
規定
され
なかった
ものである
.
したがって
,
完全
ベイズ
均衡
は,
プレーヤー
たちの
信念
についての
整合性
条件
である
.
ナッシュ均衡
において
どの
プレーヤー
の
戦略
も
強く
支配
され
てはい
なかった
ように
,
完全
ベイズ
均衡
においては
,どの
情報集合
を
とっても
,その
情報集合
の
始まり
でプレヤーの
戦略
が
強く
支配
されている
ということ
がない.
すなわち
,その
情報集合
において
プレーヤー
がもつ
任意の
信念
に
対して
,その
プレーヤー
により
大きな
期待
利得
をもたらす
ような
戦略
が
存在しない
.
前述の
解
概念
と異なり
,
均衡
経路
外の
情報集合
において
さえ,
戦略
が
強く
支配
されている
ということ
がない.
こうして
完全
ベイズ
均衡
では,
プレーヤー
が
均衡
経路
外の
情報集合
において
強く
支配
されている
戦略
を
プレーする
おそれ
が
なくなる
. この
解
概念の
名前
の「
ベイズ
(
ベイジアン
)」
という
語
は,
プレーヤー
たちが
自分の
信念
を
ベイズの定理
に従って
更新する
という
事実
を示す
ものである
.
プレーヤー
たちは
,
ゲーム
で
すでに
何が
起こった
か
ということ
を
所与
として
,
確率
を
計算する
.
前向き
帰納法
(
forward
induction
) は,
ちょうど
後ろ向き
帰納法
が
将来の
プレー
の
合理的
であること
を
仮定する
のに対して
,
過去の
プレー
が
合理的
で
あった
ことを
仮定する
ことからそう
呼ばれている
.
プレーヤー
は,
他方
の
プレーヤー
がどの
タイプ
である
かを
知らない
ので (
すなわち
,
情報
が
不完全
で
非対称
である
),その
プレーヤー
の
過去の
行動
を
観察する
ことで
,その
プレーヤー
がどの
タイプ
である
かの
信念
を形成する
.
このようにして
,
プレーヤー
によって
形成
された
,
相手
が
特定の
タイプ
である
確率
の
信念
は,
合理的
である
相手
プレーヤー
の
過去の
プレー
にもとづいて
いる.
プレーヤー
は行
動
を
通して
自分の
タイプ
を伝える
よう
選択する
かもしれない
. Kohlberg and
Mertens
(1986) は,
前向き
帰納法
を
みたす
精緻化
である
,
安定
均衡
の
解
概念
を
導入
した.
このような
安定
均衡
が,
後ろ向き
帰納法
をみた
さない
ような
反例
が
発見された
.こ
の問題
を
解決する
ため,
ジャン
=フランソワ・メルタンは,
現在
ゲーム理論
家
がメルタン
安定
均衡
と呼ぶ
概念
を
導入
した.
これは
おそらく
前向き
帰納法
と
後ろ向き
帰納法
を
両方とも
みたす
はじめての
解
概念
である
.
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